Entrevista: Localización de los videojuegos

👁️ 2 visualizaciones

Descripción

Entrevista de un alumno sobre la localización de los videojuegos

 

 2.º Bachillerato del Colegio Alemán Santa Cruz de Tenerife

Tabaiba Alta, Tenerife

Categoría 4

Un alumno realiza una entrevista sobre la localización de los videojuegos.

Guion:

 Eric: Muy buenas, bienvenidos de vuelta a nuestro Podcast.
Hoy hablaremos de localización de videojuegos, un tema del que muchos jugadores no son realmente
conscientes.

Ginés: Sí, mucha gente ignora el enorme trabajo que supone adaptar un juego
de una región completamente distinta
a la nuestra. Especialmente, si consideramos que muchos juegos provienen de Japón,
que es una cultura muy distinta
a la de España.

Eric: Hoy tenemos el honor de traer
a un invitado bastante especial, Max Hamilton, quien,
además de ser un excelente profesional de la localización de videojuegos, es mi tío y nos ha hecho el
enorme favor de venir a explicarnos un poco en qué consiste
exactamente su     trabajo.

Max: Muchas gracias por invitarme. Pues sí, la gente no es consciente de
lo que es la localización. Es parte
de la traducción, la traducción es parte de localización. A la hora de hacer una localización lo que tienes
que tener en cuenta es la cultura
a la que vas a adaptar el texto que tienes que traducir,
básicamente. No es lo mismo traducir sin contexto ninguno a tener en cuenta todas las connotaciones culturales que
puede tener un idioma en una región
concreta. Y no hablamos solamente del texto, también pueden ser las carátulas, pueden ser las instrucciones;
todo ese tipo de cosas las tienen en cuenta.
Entonces, para poner un ejemplo fácil de entender, yo creo: si en
Inglaterra nos dicen “it’s raining
cats and dogs”, la traducción literal sería “están lloviendo gatos y perros”. Nadie en España entendería eso como que está lloviendo
mucho, pero podríamos
adaptarlo diciendo “está cayendo la del pulpo”, pero, incluso en España,
tendríamos que tener cuidado porque
a lo mejor en País Vasco se usa otro tipo de frase hecha o en Canarias.
Todo eso tiene que ver. También hay español en Sudamérica. En Sudamérica a lo
mejor le dices a alguien que está cayendo la del pulpo y no te entiende. Entonces
es tener en cuenta todas esas
connotaciones culturales y adaptar el texto al usuario final. Luego, hay que tener en cuenta también
muchísimas cosas, como palabras que no se pueden
decir en otros idiomas o cosas que no quieren enseñar; hay censura. Hay países en los que hay que tener mucho cuidado con
algunas cosas en concreto. Por ejemplo, yo
trabajé durante el proyecto de Battlefield y había un ejemplo
del que me estoy acordando
del modo de juego mutijugador que lo llamaron “All out war” y en la explicación
ponía algo tipo “total war”. Me acuerdo
de
que, traduciendo al alemán, hubo momentos en los que tuve que explicarle a mis jefes que “total war” no se podía
usar porque hacía
referencia a un término usado durante la Segunda
Guerra Mundial, que no queríamos. Entonces tuvimos
que buscar un término diferente, más largo, cosa que a los jefes siempre les encanta,
que tengas que usar una palabra más larga. En alemán es lo que hay. Pero usamos “Allumfassender Krieg”. Y ese tipo de cosas
pues uno solamente se da cuenta si no solamente
sabe el idioma: hay que tener en cuenta toda la cultura que hay detrás, todo lo que ha pasado,
todo lo que se vive en el día a día también
y eso tenerlo en cuenta a la hora
   de adaptar
el texto.

Eric: Y, al final, este asunto de la traducción y de que sea tan importante
que no solo se transmita la
información más literal, sino también los pequeños matices y detalles, es lo que acerca a los videojuegos a la
literatura. Al final, el lenguaje es connotativo y si esa connotación no se consigue
transmitir correctamente al lector, o jugador, en este caso, se pierde gran peso del juego o del mensaje.

Max: Pierde muchísimo, pero muchísimo. Todo el texto, si se traduce
literal, pues como con el ejemplo
de los gatos y los perros, pues lo que vas a decir es “¿Esto qué es, qué significa? No lo entiendo, voy a dejar de leer”.

Ginés: Yo tengo una pregunta,
Max. Por ejemplo, en los juegos de rol, por ejemplo, o en cualquier juego en los que salga diálogo, está el problema
de que en los distintos idiomas a lo mejor en las cajas de texto pueda caber más o menos, porque
claro, se utilizan
menos palabras o los caracteres son de menor
longitud. ¿Cómo trabajan
con eso para arreglarlo?

Max: Pues eso tiene su cosilla. Muchas veces no nos queda otra que cortar.
A lo mejor tenemos un texto que es
perfecto, pero, por ese motivo, porque los desarrolladores no pueden adaptar la caja de texto, muchas
veces tenemos que coger el hacha y ponernos a
cortar.

Ginés: Muy importante que haya comunicación entre localizador y desarrollador, porque
vamos, van casi de la mano.

Eric: Otra vez, muchas gracias
por venir.

Max: Muchas gracias a ustedes por invitarme, chicos, y que vaya muy bien. Y ya saben: para la localización hay que aprender
el idioma, pero también hay que aprender
la cultura. Muy importante.

Eric: Y, bueno, con ese mensaje tan importante nos despedimos. Muchas
gracias a todos por haber oído el
podcast y nos veremos la semana que viene, que entrevistaremos a Shigeru
Miyamoto.

Comentarios

Copyright 2025 Elocuencias
Términos y condiciones
Política de privacidad

Premio ondas 2021
impulsa rtve
RRDD/4/1355/1019
sgae